Платформер — один из старейших жанров в игровой индустрии, доживший до наших дней. Но как и прочие жанры, платформеры постоянно эволюционируют и меняются, чтобы не потерять интерес игроков. Минималистичная стилистика, хардкорные противники и многоуровневые локации из ранних частей Donkey Kong не исчезли навсегда, но изменились до неузнаваемости. К старой формуле прибавилась режиссура, нарративное повествование и самобытный дизайн, как в недавней Little Nightmares.
2 Ton Studios является маленькой инди-студией, состоящей из семейной пары. Стивен и Сара с самого детства играли в пиксельные платформеры на SNES и впоследствии захотели вернуть старый “дух хардкорного приключения”. Unto The End отражает их задумки, используя формулу “Новое — это хорошо забытое старое”, но учитывая при этом современные тенденции платформеров.
Из рук всё валится
Перед нами история о мужчине, вынужденном оставить семью и отправиться в поход, чтобы в одиночку победить вражеские войска и вернуться к себе домой. Игра не акцентируется на сюжете и легкими мазками даёт понять, что нас ждет суровое нордическое путешествие по мрачным пещерам и снежным северным лесам.
С первых минут нас предупреждают о том, что играть будет сложно. Каждый бой смертельно опасен, любой взятый вами предмет может выпасть из рук, а материалов для крафта крайне мало. Герой носит с собой метательный нож, меч, факел и пару аптечек. Каждый предмет играет серьезную роль в бою. Выпавший из рук факел в подземелье заставляет воевать в кромешной тьме, улетевший в неизвестном направлении метательный нож лишает тактического преимущества, а выроненный из рук меч равносилен смерти.
При этом герой и сам очень слаб, ведь пара ударов противника приводит к смерти или кровопотере, которую нужно незамедлительно лечить. На это наслаивается и боевая система, которая состоит из ударов, уклонений, блоков и парирований, и все это с учетом того, с какой стороны противник атакует. Даже после множества попыток в тренировочном режиме реальный бой кажется слишком сложным.
Каждый вид врагов очень опасен, имеет свое уникальное оружие, скорость удара и тактику, которая подстраивается под действия игрока. Например, если вы часто стоите в блоке, то преследователь постарается переместиться к вам за спину, чтобы атаковать тыл. А ведь противник может быть не один, поэтому за каждым выпадом придется следить. Благодаря такой системе каждая стычка становится сложной головоломкой, из которой вам нужно выбраться победителем.
Выходец из Мордора
Помимо боевой части, в игре есть и исследовательские эпизоды, монологи встречающихся персонажей и простенький крафт. На локациях присутствуют элементы платформинга и ловушки. Стоит не заметить неприметную растяжку, и на героя обязательно упадет увесистый булыжник, чтобы лишний раз напомнить о враждебности окружающего мира.
Звуковое оформление представлено минималистичными заигрываниями струнных инструментов, которые смешиваются со звуками природы, шелестом листьев и завываниями ветра. Но стоит врагу появиться на горизонте, как меланхоличные напевы сменяются на истошные вопли троллей, животное рычание и барабанную дробь. Простые, но эффектные звуки, которые четко разделяют одинокое путешествие и смертоносное побоище.
Звук дополняет и необычный рисованный стиль. Яркие чистые цвета и пасторальные пейзажи, мягкое освещение и прямые линии. Unto The End выглядит именно так, чтобы игрок чувствовал масштаб, но не отвлекался в бою на лишние элементы.
Горы по колено
Первое, что бросается в глаза, так это локальность боевых эпизодов. Как я и говорил выше, бои по-настоящему сложны и интересны. Но стоит игроку попытаться сбежать с поля боя, как игра начинает ломаться, противники за пределами зоны обитания моментально глупеют и порой даже не могут перешагнуть через камень. Скрипты ломаются, анимации дергаются. Видимо, разработчики надеялись, что игрок будет всегда по-рыцарски воевать в пределах одной локации.
Страшнее ситуация ждет тех, кто случайно столкнет противников из разных локаций между собой. Они начнут сражаться друг с другом, проваливаться сквозь текстуры, а ценный лут будет исчезать.
За пределами боев игре очень не хватает контента. Складывается ощущение, что разработчики придумали 15-20 интересных боевых ситуаций и просто раскидали их по безжизненным локациям. Большую часть времени герой перемещается по темным и однообразным подземельям в поисках “ключа” для прохождения дальше.
Стоит отметить и то, что в игре практически нет сюжетных событий. Лишь несколько эпизодов описывают лор Unto The End, что даже для проекта на 3-4 часа безумно мало.
Перед нами игра, которую можно хвалить и критиковать за одни и те же игровые элементы. Её можно разобрать на мелкие детали и тогда потеряется магия, а можно оставить как есть и получить интересную и красивую притчу о войне, жизни и смерти.